Objektorientierte Programmierung beruht auf vier Grundlagen:
Ein Währungsobjekt wird beispielsweise eine Methode implementieren, um seinen Wert in Euro darzustellen. Wenn die Ursprungswährung schon Euro war, handelt es sich nur darum, den gespeicherten Zahlenwert auszugeben. Speichert das Objekt dagegen einen DM-Betrag, wird er vor der Ausgabe durch 1,95583 geteilt. Sollte es eine Währung mit einem freien Wechselkurs sein, könnte möglicherweise online der aktuelle Umrechnungsfaktor abgefragt werden, bevor eine Ausgabe stattfindet. In jedem Fall ist es Sache des Währungsobjekts, seinen eigenen Wert für die Ausgabe aufzubereiten.
drawRect,
drawOval, drawArc, drawPolygon etc. zu präsentieren,
gibt es eine einzige Methode draw, die an
Rechtecke, Ovale, Bögen oder Polygone geschickt wird.
Neben der besseren Schreibökonomie hat man so auch einen wesentlichen Vorteil, wenn es darum geht, bestehenden Code zu ändern, denn die sauber durchgeführte Vererbung von Implementationen trägt dazu bei, dass der Code im Idealfall nur an einer Stelle angepasst werden muss, um für eine ganze Klassenhierarchie das Verhalten zu modifizieren.